Foto: Ambulante

Ambulante 2019 acaba de finalizar su paso en Jalisco, pero como sabemos, seguirá su paso itinerante por diversas ciudades del país. Salón Transmedia es una experiencia que, a partir de 2018, forma parte de Ambulante. Se trata de un espacio diseñado para explorar una selección de piezas de realidad virtual y relatos interactivos. Como ellos mismos lo dicen, “su contenido busca representar la originalidad y diversidad de distintos países, así como indagar en los sentidos y en nuestra recepción de la información”. La curaduría es de MaxicoLab.

Tuvimos la oportunidad de conversar con Héctor Váldes, uno de los tres creadores de MaxicoLab. Nos contó que Salón Transmedia tiene su origen en 2016, como medio para generar contenido inmersivo, que en el caso del cine, se refiere a aquel que es capaz de conseguir que el espectador se sienta como un protagonista más de la trama. El proyecto surgió de la mano de DocuLab dentro de la propuesta del Festival de Cine de Guadalajara (FICG). En 2017 se presenta en la Alianza Francesa como parte del FICG y es allí donde la directora de Ambulante conoce la propuesta y queda fascinada. Así nace la vinculación Salón transmedia-Ambulante.

Esta experiencia virtual ya ha llegado a Xalapa, Ciudad Juárez, Ciudad de México, y claro, en Guadalajara, su lugar de nacimiento.

Las piezas en Salón Transmedia 2019

Las nuevas narrativas cuentan las historias desde distintos dispositivos y plataformas que permiten al usuario interactuar y vivir las experiencias. En esta edición de Ambulante 2019, Salón Transmedia pone a disposición de sus visitantes ocho piezas; mismas que se desarrollan desde la realidad virtual interactiva, la instalación multisensorial y 360 cinema. Awavena: “cuenta sobre la primer mujer chamán de los Yawanawá”. Coca sagrada: “es una exploración etnográfica y sensorial de los orígienes de la coca en el corazón de la Amazonia”. Trafficked: “es un cuento de realidad virtual que permite a los espectadores experimentar la desgarradora historia de María, madre soltera víctima de tráfico de personas”.

DeathTolls:  Proyecto de realidad virtual que: “Se centra en los ataques terroristas en Europa, los refugiados fallecidos en el mar Mediterráneo y la guerra civil en Siria”. The Real Thing: “Es un viaje dentro de las ciudades falsas de China”. False Mirror: “de realidad virtual interactiva sobre el aspecto de los futuros humanos viviendo en un mundo completamente virtual”. Chuang: “Es un recorrido de realidad virtual que te lleva a un recorrido por distintas realidades abstractas”.

A la pregunta de cuánto tiempo lleva producir las piezas que se pueden observar en el Salón, nos dice que cada una varía mucho en su producción, su realización puede ir desde 3 meses a 3 años o más. A veces la filmación del material puede hacerse en uno o un par de días, y lo que lleva tiempo es todo el proceso de edición. En otras, lo que lleva más tiempo es la filmación o la investigación, que  pueden llevar meses o años.

Los planes a corto y mediano plazo son llevar Salón Transmedia a todas las sedes de Ambulante, pues lo han podido hacer ya en algunas pero aún falta poder hacerlo en todas. La próxima en la que estarán presentes es en Ciudad de México.

La respuesta del público

Héctor también nos contó que la respuesta de la gente ha sido muy buena, públicos de todas las edades han estado acudiendo al Salón a lo largo de la gira en Guadalajara y en otras sedes. Lo interesante es la diversidad de la audiencia: la gente de la tercera edad sale tan fascinada como los jóvenes y los niños que van a vivir la experiencia. Así que esta idea que se tiene de que a los adultos mayores no les interesa o no tienen curiosidad por las nuevas tecnologías empieza a alejarse de la realidad, nos dice.

Respecto de las clases sociales que visitan en Salón, refiere que en su mayoría sí son clase media o clase media alta, pero esto lo relaciona más con el acceso a la información. Porque, por ejemplo, en los estudiantes, que es el público con más afluencia, se nota que hay una diversidad mayor de clases sociales, justamente porque los jóvenes tienen un mayor acceso a la información, independientemente de su clase social.

Nos cuenta que al inicio la creación de audiencias sí era un objetivo básico, un reto incluso, pero han visto la rapidez de su crecimiento. Saben que lo que ahora sigue siendo un objetivo que deben seguir trabajando, en poco tiempo no será problema, pues la experiencia de la realidad virtual gana terreno día con día a nivel mundial, y el caso de nuestro país, aunque con su propio ritmo, también lo está incorporando rápidamente. En unos años, la creación de audiencias no será ningún problema, de hecho quizá haya un lapso en que la demanda supere la oferta.

Videojuegos como un medio para generar consciencia

Otro de los proyectos en los que Héctor participa es en la creación de un videojuego donde el tema de fondo es la basura. Caso crítico que en las sedes mundiales sobre temas medioambientales no deja de mencionarse como un problema que urge que aprendamos a resolver de manera conjunta.

Él también forma parte de una Asociación Civil a la que han vinculado el videojuego. Desde dicha asociación han hecho gestión con el Senado de la República para generar propuestas ante esta situación en conjunto con la  ONU y Greenpeace. Lo lúdico es otra trinchera desde donde se puede atacar al monstruo en que se ha convertido la basura para tantas especies, incluida la nuestra.

Con el tema del videojuego llegamos a uno de los puntos esenciales de cualquier proyecto: la sustentabilidad económica. Nos menciona que, en este caso, el proyecto está detenido porque justamente están involucradas 10 personas, de modo que es muy complicado obtener los recursos para sacarlo adelante.

Es como en las películas, debes pensar en cómo los vas a financiar. Hay financiamiento de algunas instituciones, como pasa con algunas piezas que están financiadas por medios como la BBC, por ejemplo. Pero también ocurre que el presupuesto que tenías al inicio sube conforme pasa el tiempo.  Por ello, como es natural, los proyectos más ambiciosos, aquellos en donde está involucrada más gente y son más a largo plazo, también son en los que batallas más para conseguir los recursos.

Realidad virtual: más allá de mero pasatiempo

Otro de los casos que nos compartió es que han llevado experiencias de realidad virtual a comunidades indígenas, a hospitales a cárceles. Nos cuenta, con mucha emoción, sobre el proyecto “Volver a casa”, el cual se desarrolla a partir de un curso entre mujeres en una cárcel en Santiago de Chile. Se trataba de contactar a la familia de las presas y  darles una cámara a las para que grabaran aquello que querían decirles a las reclusas. Luego, este material fue presentado a las presas, quienes pudieron verlo a través del visor, para que así experimentaran la cercanía que las celdas impiden. Está experiencia sólo era pensada para que lo viera una persona: cada reclusa, solo ellas lo pudieron ver. Esto te habla de que los diversos alcances y fines que tienen estas propuestas.

Objetivos como el anterior, te habla de la amplitud que puede tener la realidad virtual, aspecto que embona muy bien con el fin y lo genuino que es Ambulante, recalca Héctor, que para él es su festival favorito y por lo que está feliz de que Salón Transmedia forme parte de él. Además, ve cómo este interés por las nuevas narrativas está creciendo. La mayoría de los grandes festivales están abriendo un espacio a este tipo de propuestas.

El caso de Carne y arena, la obra de González Iñárritu, que es una experiencia artística en la que la realidad virtual y el simbolismo sitúan al espectador en el corazón mismo de los inmigrantes indocumentados que cruzan a Estados Unidos desde México, ha hecho que las posibilidades para estos proyectos sean cada vez más visibles. Así que estamos muy entusiasmados con estas nuevas formas del lenguaje, sus innovaciones y lo que viene, así como por la conexión enorme que se está logrando con otros países como China, Alemania, Francia, Estados Unidos, todo con el fin de lograr mejores contenidos.

Además, como les digo, hay otras iniciativas para apoyar terapias o cuidados paliativos, tratamientos psicoterapéuticos, apoyo en enfermedades terminales. El perfil de la realidad es muy amplio, no sólo es divertimento o un medio para intelectuales o artistas, también hay mucho interés en pensar y hacer de la realidad virtual un medio que abone a hacer de la realidad algo mejor o más llevadero. Incluso un agente de cambio, para creer que es posible un futuro más esperanzador, concluye Héctor.

 

 

 

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